Stories_S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl

Souvenirs, Souvenirs!

Die verbotene Zone im neuen Vorzeige-Shooter ist ein Ort voller Gefahren und Schätze. EVOLVER-Autor Andreas Winterer war dort. Er weiß jetzt, ob die Reise sich lohnt - und was sie mit russischen Künstlern namens Strugatzki oder Tarkowskij zu tun hat.    20.04.2007

Die Sonne scheint noch, als ich über die Hügel wandere. In der Ferne sind Hundegebell und der Klang von Gewehrschüssen zu hören. Ein mißtrauischer Blick durchs Fernglas: Ruinen, die im Abendrot leuchten, dazwischen Männer, die sich gegen eine angreifende Meute wehren - ein Ort, den man meiden sollte. Mein Weg führt stattdessen zur Eisenbahnbrücke, wo einst ein Zug verunglückt ist. Der direkte Übergang ist zwar streng bewacht, doch ein Umweg führt durch den geborstenen Zaun auf die andere Seite, zum sogenannten Müllplatz. Wind kommt auf, Blätter fliegen vorbei, der Himmel zieht sich zu. Bald wird es regnen in der "Verbotenen Zone" des PC-Spiels "S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl".

 

Mir egal, es ist trotzdem schön hier. Ganz ehrlich: Ich bin zwar ein ausgesprochener Fan von Ego-Shootern, die in bewußtseinsgetrübten Ländern von einer Politik, die Jagdbomber in die Fremde schickt, gern auch "Killerspiele" genannt werden - aber ich bin es eigentlich nicht wegen der Schießereien, sondern weil ich es liebe, durch diese virtuellen Welten zu latschen. Daß da so viele Monster und Militärangehörige rumlungern, habe ich bei "Doom", "Far Cry" und "Half-Life" eigentlich immer als störend empfunden. Und sie nur deshalb umgenietet.

Daher gefällt mir die Welt von "S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl" anfangs sofort. Die Graphik mag nicht ganz auf der allerhöchsten Höhe der Zeit sein und dieses oder jenes Pixel nicht ganz so toll rendern, wie Fashion-Victims sich das wünschen. Dafür haben die ukrainischen Entwickler eine Atmosphäre geschaffen, die es mit der Realität mancher Tage problemlos aufnehmen kann.

Dazu trägt am meisten das Wetter bei: Die Sonne scheint mal hoch, mal tief, Abend- und Morgensonne verfärben den Himmel, aber auch die Wälder und Häuser. Nachts ist es nicht nur dunkel, sondern die Geräusche werden auch lauter und verändern sich. Gelegentlich zieht es sich zu, nieselt oder regnet. Gewittert es gar, erschüttern heftige Donner die Landschaft, zuckende Blitze lassen Bäume lange Schatten werfen und erleichtern es mir, ferne Gegner frühzeitig zu erkennen. Meist jagen Tiere durchs Unterholz, nachts sind sie gefährlicher als am Tag. An einem Lagerfeuer sitzen ein paar Stalker und unterhalten sich, einer spielt Gitarre. Selten habe ich eine so belebte (Spiel-)Welt gesehen, ein weitläufiges Areal von etwa 30 Quadratkilometern, das ich (fast) beliebig durchstreifen kann.

Die eigentliche Mission? Die besteht darin, einen Herrn namens Strelok finden. Erst dann wird meine Spielfigur (angeblich) erfahren, wie sie ihr Gedächtnis verloren hat - und vielleicht auch, was es einmal enthalten hat. Und das ist auch gleich eine der Schwächen des Spiels: Diese blöde Grundaufgabe ist verdammt abstrakt - aber wenigstens was anderes, als wieder mal die Welt zu retten. Und eine Herausforderung ist sie obendrein, da ich keine Ahnung habe, wo dieser Strelok steckt.

Der schmierige Händler könnte es wissen: Er kauft Artefakte, die ich in der Zone finden kann - bunte Steine mit besonderen Eigenschaften. Die bringen mir ordentlich Geld, und das brauche ich, um Waffen, Munition und Lebensmittel zu erwerben. Außerdem verschafft mir der Händler einige Aufträge: Hier ist jemand zu kontaktieren, dort jemand umzulegen ... Im Gegenzug rollt der Rubel, und es gibt neue Informationen zu Strelok - oder Personen, die ihn kennen könnten.

Gefährlich ist es in der "S.T.A.L.K.E.R."-Welt übrigens auch. Die "Zone", das ist die radioaktiv verseuchte Landschaft rund um den russisch-ukrainischen Kernreaktor Tschernobyl, dessen Block IV im April 1986 explodiert ist (und im Spiel dann bald darauf noch einmal). Sprich: Im Unterholz lauern mutierte Viecher jeder Größe. Einige sind schon für sich genommen bedrohlich, andere hauen feige ab, wenn sie alleine sind, kommen dann aber im Rudel wieder und sind eine echte Belästigung. Hinzu kommen: radioaktiv verstrahlte Gebiete und gefährliche Phänomene, darunter Orte mit schwankender Schwerkraft, die mich in der Luft zerreißt, elektrische Felder, Geister ... Aber immerhin: Alle Personen, die im Spiel nicht sofort auf mich schießen, lassen sich auf Gespräche und Handel ein - ich kann Wurst gegen Wodka tauschen oder Artefakte gegen Munition und Waffen. Ab und zu gibt´s sogar nützliche Informationen, Hinweise auf versteckte Wertgegenstände oder kleine Aufträge. Die bringen nicht immer nur Geld, sondern manchmal auch Sympathien - etwa wenn ich ein paar Stalker-Kollegen bei einer Schießerei helfe, sich gegen Banditen zu verteidigen.

 

Also doch Schießereien? Ja. Wer sich einige Stunden, Tage oder Wochen in der Welt von "S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl" herumgetrieben hat, für den tritt das Spazierengehen an der frischen Luft (leider) schnell in den Hintergrund. Immer komplexer werden die Gelände und Gebäude, in denen man wegen seines Auftrags etwas zu besorgen hat, und immer größer die Armeen, die sich einem in den Weg stellen. Oft ist es nämlich auch mehr als eine: Neben den Stalkern gibt es in der Zone böse Banditen (schießen auf alles) und fiese Militärs (schießen ebenfalls auf alles) sowie verschiedene Plünderergruppen. Die Fraktionen knallen sich gerne auch mal gegenseitig ab – sogar wenn man nicht dabei ist.

Die Spielwelt ist erstaunlich lebendig, selbständig und immer wieder neu. Nur weil ich am Morgen ein verlassenes Gehöft von Banditen befreit habe, kann ich mich noch lange nicht darauf verlassen, daß die Dreckskerle nicht am Abend zurückkehren oder während meiner Abwesenheit bereits zurückgekehrt sind - ausgerechnet dann, wenn ich dort vorbeischaue, um Gegenstände in einem Schlupfwinkel zu bunkern. Und solche Verstecke sind wichtig: Jede Wurst wiegt ein halbes Kilo, ebenso die Artefakte, die Munition, die Waffen ... Und ich kann nur 50 Kilo tragen; habe ich mehr, dann geht´s nicht weiter. Das ist dann schon sehr peinlich, wenn ich im ersten Feuergefecht eine Knarre aufhebe und dann nicht mehr in Deckung laufen kann, wenn der Gegner zurückschlägt. Auch die Medi-Packs, die sonst in Shootern dutzendweise herumliegen, gibt es hier nur spärlich. Entweder fleddere ich Leichen oder kaufe das Zeug befreundeten oder neutralen Stalkern ab. Alles sehr anstrengend.

Und da sind wir auch schon beim wahren Problem des Spiels: Es ist so verdammt mühsam. Die Entwickler haben tatsächlich alles auf größtmögliche Realität getrimmt. Das betrifft nicht nur die Maps, also die computergenerierten Landschaften, die nach Photos von Originalschauplätzen gestaltet wurden (der Reaktor sieht fast aus wie auf einer grusligen Postkarte vom Ort des Super-GAU). Die Wirklichkeitsnähe gilt auch für alles andere: Man hat Hunger, also muß man essen. Das Essen hat Gewicht, und man muß es tragen. Trägt man zuviel, geht einem auf der Flucht die Puste aus. Schnauft man deswegen laut, hört einen der Gegner. Verwendet man ein Artefakt, um dessen Schutzeigenschaften zu benutzen (etwa: Schutz gegen Kugeln), dann verstrahlt das Ding den Spieler nach einiger Zeit radioaktiv. Gegen die Strahlung hilft Wodka, doch auch der kostet Geld und wiegt - und trinkt man zuviel davon, wird einem schwindlig; und und und ...

Dabei ist das nur der Ärger beim täglichen Überlebenskampf: Ein Auftrag führt stets durch mehrere Gebiete, die man alle zu Fuß durchqueren muß. Da gehen schon mal 15 Minuten bloß für die Rennerei drauf. Schlimmer noch: Das Feuergefecht zwischen Banditen und Militärangehörigen, das man auf dem Hinweg noch umgehen konnte, erwartet den Stalker auch auf dem Rückweg, ebenso wie frische Monster im Unterholz. Also den Rückweg sparen, Augen zu und durch? Geht auch nicht: Gebiete, die vom schmierigen Händler weiter entfernt liegen, halten größere Herausforderungen bereit - und die lassen sich teils nur bewältigen, wenn man lange genug kleine Brötchen gebacken, also Nebenaufträge im nahen Gebiet erledigt hat. Waffen horten nützt nichts, denn zum einen wiegt das Zeug, zum anderen nutzt es sich ab, und außerdem schießen die Banditen mit anderen Knarren als die Armee. Dumpfes Geballer wirkt ohnehin nicht, da irgendwo immer neue Soldaten und Banditen nachkommen, wenn nicht gleich, dann einen Tag später. Bei Schießereien erwarten einen ziemlich clevere Gegner, die schnell in Deckung gehen, wegen ihrer Panzerung schwer zu treffen sind, umgekehrt aber gut zielen können. Mit einem Wort: Das alles zieht sich hin bis zur Frustration.

 

"S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl", basierend auf dem Buch "Picknick am Wegesrand" und dem Film "Stalker" (siehe Kästen), wurde bereits im Jahr 2001 angekündigt und seitdem viele Male verschoben. So manches blieb da auf der Strecke: Dirext10-Graphik gibt es keine, Fahrzeuge lassen sich nicht benutzen, einige Personenmodelle wirken grob, die meisten Dialoge gibt´s nur schriftlich ohne Sprachausgabe. Man darf vermuten, daß den Entwicklern dieser Gigant von einem Spiel einfach über den Kopf gewachsen ist. Zu komplex, zu riesig, zu frei ist dieses Spiel - oder hätte es gerne sein wollen. Und das ist zugleich seine Schwäche: Wohin heute? Welchen Auftrag zuerst erledigen? Wozu Banditen aus einer Ruine vertreiben, wenn die schon morgen zurückerobert wird? Muß ich wirklich (mehrfach) den ganzen Weg durch die gesamte Zone zurücklegen, bloß um die Belohnung für den Auftrag entgegenzunehmen?

Mal liebt man es, mal verdammt man es. Daher eine Warnung: Wer die Zone als typischer Noch-ne-Mission-in-neuem-Gelände-Zocker betritt, wird sein blaues Wunder erleben und "S.T.A.L.K.E.R. – Shadow of Chernobyl" schnell hassen. Alle anderen erwartet ein atmosphärisch beeindruckender, allerdings oft sehr mühsamer Spaß. Oder, anders gesagt: Als Spiel überzeugt "S.T.A.L.K.E.R." nicht besonders, da es viele Möglichkeiten des interessanten Settings verschenkt. Doch an der atemberaubend schönen Ersatzrealität werden sich hoffentlich viele Entwickler besserer Games ein Beispiel nehmen.

Andreas Winterer

Boris & Arkadi Strugatzki - Picknick am Wegesrand

ØØØØ


Suhrkamp (Frankfurt a. M. 1981)

 

Einen ersten Einblick in "Die Zone" lieferten uns die Gebrüder Boris und Arkadi Strugatzki schon 1972. In ihrem Roman "Picknick am Wegesrand" beschreiben sie ein Sperrgebiet voller Gefahren und wundersamer Objekte (deutlich phantasiereicher übrigens als im Spiel). Darunter beispielsweise die "Nullen", zwei Kupferscheiben von der Größe einer Untertasse, die durch nichts miteinander verbunden sind, aber dennoch untrennbar den Abstand von 40 Zentimetern einhalten - weder mehr noch weniger. Oder die "Batterien", die ein bißchen Strom abgeben, ohne daß man wüßte, woher der kommt. Solche Gegenstände sind begehrt, nicht nur bei den Wissenschaftlern, die die Zone untersuchen dürfen, sondern auch bei Spekulanten und Sammlern. Weil in der Zone aber auch gefährliche Phänomene wie "Hexensülze" und "Fleischwolf" lauern (das Spiel deutet einige davon schwach an), trauen sich nur Schatzjäger wie Roderic Schuchart in sie hinein - für wenig Geld und im Auftrag der Wissenschaft. Während die also noch rätselt, verdienen Schuchart & Co. längst ihren Lebensunterhalt damit, nach Feierabend die Zone auszuplündern, illegal und auf eigene Faust.

Das Schöne an "Picknick am Wegesrand" ist, daß nie plausibel erklärt wird, was "die Zone" eigentlich ist. Das Buch beginnt mit einem Interview, in dem Doktor Pillmann die Theorie eines Angriffs von Deneb aufstellt. Später erfahren wir Leser, daß er eigentlich mehr an ein Picknick glaubt: Außerirdische von unerhörter Fremdartigkeit haben Station auf der Erde gemacht, die verbrannte Erde eines Lagerfeuers und etwas Abfall zurückgelassen - und das ist es, was die Zonen und die Artefakte sind. Vielleicht. Vielleicht auch nicht. Vielleicht ist´s ja auch viel metaphysischer: Schuchart sucht am Ende selbst das Artefakt "Die goldene Kugel", die angeblich jeden Wunsch erfüllen kann ...

Wie bei den Strugatzkis üblich, kommt die Story rätselhaft und ein wenig behäbig daher. Dennoch schmökert der Rezensent dieses nur noch gebraucht erhältliche Buch immer wieder, weil es viele Fragen aufwirft, ohne auch nur eine einzige zu beantworten.

Links:

Stalker

ØØØØØ


Icestorm Entertainment (UdSSR 1979)

 

Der russische Filmemacher Andrej Tarkowskij nimmt uns 1979 in seine Version der "Zone" mit. Sein Schatzjäger heißt "Stalker", was man mit "Pfadfinder" oder "Ortskundiger" übersetzen könnte. Er sammelt keine Artefakte, sondern führt gegen Bezahlung Personen in das militärische Sperrgebiet der Zone. Vom Buch geblieben sind die Phänomene, die die Zone zu einem gefährlichen Ort und "Stalker" zu einem Science-Fiction-Film machen. Und ein Zimmer im Inneren der Zone, das - analog zur "goldenen Kugel" aus dem Buch - angeblich jeden Wunsch erfüllen kann. Deshalb wollen "der Professor" und "der Schriftsteller" dort unbedingt hin, und auch der Stalker hat Wünsche ...

Lange zwei Stunden lang kommt Tarkowskij ohne einen einzigen Special Effect aus: Die Gefahren werden nur sichtbar, weil der Stalker ihnen ausweicht. Aber Vorsicht: Für Liebhaber phantastischer Hollywood-Blockbuster ist "Stalker" so spannend wie ein Testbild: Minutenlange Kameraschwenks über apokalyptisch anmutende Landschaften, verdreckte Flüsse und schlafende Gesichter wechseln sich mit schweren, schleppenden Dialogen ab. Extrem harter Stoff. Doch wer sich darauf einläßt (und auf die kastrierte DVD-Fassung), kriegt mit "Stalker" einen der schönsten Filme zu Gesicht, die je gedreht wurden - eine visuelle Meditation, deren Genuß einen auf ungewohnte Weise aus der Alltagshektik herausbremst. Muß man gesehen haben. Und natürlich gibt´s auch hier keine Erklärung für irgendwas. Danke.

(Zu befürchten ist ja, daß Hollywood auch diesen Stoff aufgreift: die Zone, ein paar harte Männer gehen rein, wilde Schießereien mit mutierten Glibber-Aliens usw., um Gottes willen ...)

 

Der Film ist auch in der "Andrej Tarkowskij DVD Collection" enthalten.

Links:

Kommentare_

Armin - 28.06.2014 : 14.01
Also die drei Spiele aus der "S.T.A.L.K.E.R."-Reihe ("S.T.A.L.K.E.R. - Shadow Of Chernobyl", "S.T.A.L.K.E.R. - Clear Sky" und "S.T.A.L.K.E.R. - Call Of Prypiat") sind inzwischen mein Favorit unter den PC-Spielen:
Während es bei den meisten Ego-Shootern nur darum geht, durchzuhetzen und alles niederzuknallen, was einem vor die Mündung kommt, ist "S.T.A.L.K.E.R." eher eine Lebenssimulation, bei der es nicht nur ums ballern geht, auch wenn die drei Spiel der Definition nach ein First-Person-Ego-Shooter sind.
Die drei Spiele fühlen sich einfach lebendig und echt an, auch durch die unzähligen Details:Wetterwechsel, verschiedene Schutzanzüge, alles macht einen düsteren, scmutzigen, unheilvollen Eindruck, phantasievolle Ausrüstung, Nahrung, Artefakte, Verstecke und eine Inszenierung, die stets hart an der Kante ist:Phantasievoll, aber nie zu überdreht, sondern stets noch so, dass man sagen könnte:Wäre ja möglich ...
Interessant auch die Dialoge:Persönliche Gespräche zwischen einem selbst und einer anderen Figur finden auf deutsch statt, Unterhaltungen, die man mitbekommt, jedoch auf russisch/Ukrainisch, es wirkt also so, wie wenn man dort als Tourist hinkäme.

Das Risiko ist allerdings auch, dass man sich in diesen Spielen verlieren kann - ich verfrachte die Spiele-Trilogie daher immer wieder mal in den Keller.
Erfreulich ist auch, dass sich alle drei Spiele noch ohne lästige Aktivierung via Internet spielen lassen.
Im Panini-Verlag sind auch ein paar Romane dazu erschienen:
Ich habe bisher nur die ersten drei Romane, die eine Trilogie bilden gelesen und finde sie recht gelungen, auch wenn Handlung und Akteure andere sind als in den Spielen, die Romane bemühen eher Handlungsorte und Elemente der Spiele, dass alles in so einer Art Karl-May-Atmosphäre ...

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