Halo 3
ØØØØØ
(Bungie/Microsoft)
erhältlich für: Xbox 360
Unser Redakteur Benjamin Mann hat weder Zeit noch Nerven geschont, um den letzen Teil der "Halo"-Trilogie auf Herz und Nieren zu prüfen. Seine Eindrücke hielt er in Form eines Erlebnisberichts für den EVOLVER fest. 05.12.2007
Als letzter Überlebender das Spartan-II-Ausbildungsprogramms war Petty Officer Master Chief Spartan 117 schon unzählige Male in Situationen verwickelt, die er nur dank seiner hervorragenden Physis und der nahezu unzerstörbaren MJOLNIR-Kampfrüstung überleben konnte. Doch all seine Einsätze, all seine Verletzungen waren nichts im Vergleich zu dem, was er im Moment seiner Landung auf der Erde verspürt. Der Aufprall aus einigen Kilometern Höhe schmettert ihn gegen die Innenseite der Panzerung; Hunderte Stellen an seinem Körper schreien ihm ihren Protest in Form unvergleichlicher Schmerzen entgegen. Alle Warnlichter seiner Rüstung blinken gleichzeitig auf und teilen ihm mit, daß er eigentlich tot sein sollte. Doch Spartan 117 kann ihnen keine Beachtung mehr schenken. Er wird ohnmächtig.
Vogelgezwitscher. Das Rascheln von Blättern und Büschen. Das leise Piepsen der Diagnoseprogramme der MJOLNIR-Rüstung. Als Spartan 117 aus der Bewußtlosigkeit erwacht, ist er von Finsternis umgeben. Nahezu keine der Funktionen der Kampfpanzerung ist verfügbar. Und ohne die notwendige Elektronik und Energie kann er die halbe Tonne, die seine Rüstung auf die Waage bringt, nicht einmal einen Millimeter bewegen. Er ist gelähmt - und das ist für den Moment wahrscheinlich nicht einmal das Schlechteste.
Einige Minuten (oder Stunden?) später erwacht der Master Chief wieder aus seiner Ohnmacht und stellt fest, daß die Rüstung doch widerstandsfähiger ist, als er in seinen kühnsten Träumen erwartet hat. Die Diagnose ist abgeschlossen, MJOLNIR nimmt sich gerade selbst wieder in Betrieb. Es wird zwar noch einige Minuten dauern, bis seine Bewegungsfähigkeit wiederhergestellt ist, doch die meisten anderen Funktionen sind bereits wieder einsatzbereit - zum Beispiel der Bewegungsmelder, der hektisch die Anwesenheit mehrerer Personen in nächster Nähe verkündet. Die grüne Farbe der Positionsmarkierungen auf dem Radar beruhigt den Master Chief: UNSC Marines. Sie haben ihn gefunden.
Er spürt, wie sich jemand am Helm seiner Rüstung zu schaffen macht. Ein kurzes Klicken: Das Datenmodul, das sich dort befindet, wird entfernt - jenes Modul, auf dem sich normalerweise die AI Cortana, seine treue Kampfgefährtin in vielen Schlachten, aufhält. Doch der Master Chief weiß, daß der Speicher derzeit ohnehin leer ist. Cortana ist auf High Charity zurückgeblieben, um die Reaktoren der "In Amber Clan" zu detonieren und die Allianzstadt somit zu zerstören. Während er in Gedanken noch bei Cortana und ihrem Schicksal weilt, verkündet ein elektronisches Signal, daß sich seine Rüstung vollständig aufgeladen hat und nun einsatzbereit ist. Noch während er überlegt, wie er aufstehen und gleichzeitig den zu erwartenden Schmerz so gering wie möglich halten soll, hört er eine vertraute Stimme. Sergeant Major Avery J. Johnson, der einzige Mensch, der jemals eine Infektion durch die Flood überlebt hat, befindet sich unter den Marines, die sich um ihn geschart haben. Scheinbar hat er das Modul aus seinem Helm entfernt. "Rufen sie einen Bergungshelikopter von der Basis", sagt Johnson. "Wir lassen den Chief nicht zurück."
"Nein, das werden sie nicht!" sagt der Chief und rappelt sich langsam auf. Der Schmerz ist höllisch, doch er ignoriert ihn, so gut es geht. Er greift nach dem Datenmodul, das der Sergeant in der Hand hält, und setzt es wieder in seinen Helm ein. Johnson starrt ihn mit ungläubigem Blick an; es dauert einige Sekunden, bis ein breites Grinsen auf seinem Gesicht erscheint. "Verdammt, Chief, Sie sollten nicht einfach überall hinspringen. Irgendwann werden Sie auf etwas landen, das genau so stur ist wie Sie!" ruft der Sergeant aus und schlägt dem Chief kameradschaftlich auf die Schulter. Dessen Körper quittiert die Geste mit einer neuen Schmwerzwelle, die den Chief das Gesicht verziehen läßt.
Er blickt sich um und sieht gut ein Dutzend Marines, die zu Johnsons Trupp gehören und sich auf den Aufbruch vorbereiten. Plötzlich nimmt er ein Flimmern in der Luft wahr, einige Meter vor ihm. Blitzschnell reißt er Johnsons Pistole an sich und rennt los. Das Flimmern verdichtet sich, der Arbiter steht vor ihm. Mit einem Schrei stürzt sich der Chief auf den Anführer der Elite und drückt ihm die Pistole an den Hals. Gerade als er abdrücken will, hört er Johnson rufen: "Chief, stop! Der Arbiter gehört jetzt zu uns. Wir haben schon genug Probleme - auch ohne, daß einer von euch den anderen umlegt!"
"Wenn es doch nur so einfach wäre", knurrt der Arbiter verächtlich. Der Chief und der Arbiter stehen sich regungslos gegenüber und starren einander an. Es wirkt beinahe so, als würden beide hoffen, daß die Kraft ihrer haßerfüllten Blicke ausreicht, die Existenz des anderen zu beenden. Nach einigen Sekunden, die allen Anwesenden wie eine Ewigkeit vorkommen, wenden sie sich endlich voneinander ab.
Johnson reicht dem Master Chief ein Sturmgewehr. "Auf geht´s, Chief! Wir müssen hier weg", sagt er. Der Trupp setzt sich in Bewegung. Der Master Chief balanciert die Waffe in seinen Händen und denkt an all die Schlachten, die er in diesem Krieg schon geschlagen hat. An all die Kameraden und Soldaten, die in diesen Schlachten ihr Leben lassen mußten. An Captain Keyes, den Kommandanten der "Pillar of Autumn", der auf der ersten "Halo"-Installation der Flood zum Opfer fiel. An Major Silva und Lieutenant McKay und all die anderen, die ihr Leben bei der Flucht von Halo verloren. An all die Spartaner, die auf Reach und in anderen Schlachten bei der Erfüllung ihrer Pflicht fielen. Und an Cortana, die von allen vielleicht das größte Opfer brachte und deren Verlust er am schmerzlichsten fühlt.
Er entsichert das Gewehr und folgt den Marines. Es ist an der Zeit, den Kampf zu beenden.
Dieser Auftakt bildet den Hintergrund für die Einzelspielerkampagne von "Halo 3", der es allerdings etwas an Tiefe und Spannung fehlt. Doch das ist nicht unbedingt ein Nachteil. Die klischeehafte Geschichte (wieder einmal muß die Erde vor Aliens gerettet werden ...) ist vielmehr Mittel zum Zweck, um eine wirklich gelungene Atmosphäre aufzubauen. Einem Vergleich mit "The Darkness" oder "Bioshock" kann sie aber deswegen noch lange nicht standhalten.
Das von Fans sehnlichst erwartete Spiel schafft es aber dennoch sehr schnell, das typische "Halo"-Feeling aufkommen zu lassen. Das ist auch nicht weiter verwunderlich, da sich Gameplay und Steuerung weitgehend an den Vorgängern orientieren. Dadurch werden alte "Haudegen" sehr schnell ins Spiel finden. Nach wie vor wird der Master Chief aus der Egoperspektive durch die linearen Levels gesteuert. Das hat den Vorteil, daß sich der Spieler ausschließlich auf die spannenden Gefechte konzentrieren kann und sich nicht den Kopf über irgendwelche Rätsel zerbrechen muß, die hier sowieso nicht gibt.
Daß sich die Steuerung im Vergleich zu den Vorgängern nicht verändert hat, ist kein Nachteil. Das exzellente Gameplay und das hervorragende Balancing fesseln bereit nach wenigen Minuten. Nach wie vor sind es natürlich die Kämpfe, die das Highlight des Titels darstellen. Sie sind derart realistisch gehalten, daß der Spieler das Gefühl vermittelt bekommt, bei den Gegnern handle es sich um intelligente Individuen, die je nach Typus einen eigenen Charakter besitzen. Richtig interessant wird "Halo 3" auf den höheren Schwierigkeitsstufen, da die Gegner dann anfangen, miteinander zu kommunizieren, und überlegen, ob sie angreifen oder sich lieber zurückziehen sollen. Oft gibt es auch einen Truppenführer, dessen Tod die anderen Figuren beeinflußt. Wer "Halo 3" auf "Einfach" spielt, verpaßt also viel von der exzellenten Action.
Optisch enttäuscht das Game leider etwas. Waren die ersten beiden Episoden zu ihrer Zeit noch richtige Graphik-Highlights, so schwanken die Texturen bei "Halo 3" zwischen ordentlich und richtig schlecht. Der Detailgrad der Umgebung ist - ausgenommen in den wenigen Außenlevels - mäßig, die menschlichen Charaktere wirken äußerst eckig. Die optischen Genüsse lassen sich erst auf den zweiten Blick erkennen, die tollen Explosionen etwa und die angenehm natürliche Beleuchtung. Einem Vergleich mit "Gears of War" kann "Halo 3" aber keineswegs standhalten. Enttäuschend ist auch der etwas schwachbrüstige Sound; irgendwie fehlt es dem Spiel am richtigen "Wumms". Abgesehen von diesen kleinen Mankos kann "Halo 3" auf der spielerischen Ebene voll und ganz überzeugen - vor allem in den spannenden Multiplayer-Kämpfen, die den Solomodus ziemlich in den Schatten stellen.
Spiel startet in: 5...4...3...2...1...0
Samstag, 2.34 Uhr, The Pit.
Geduckt lauert Petty Officer Master Chief Spartan X53 hinter einem Mauervorsprung, den Blick starr auf die Rampe gerichtet, die zu seinem Bunker führt. Ein roter Punkt blinkt auf dem Radar auf, kommt schnell näher. Ein kurzer Blick auf das mitgeführte Waffenarsenal: eine Schrotflinte, vier Granaten und ein Allianz-Energieschwert, das in den engen Gängen des Bunkers die ideale Waffe ist. Noch während X53 das Schwert zieht, stürmt plötzlich die dunkelblaue Gestalt von Spartan V11 die Rampe herauf. Am Ende der Rampe angekommen, dreht er sich um und feuert nach unten. Unachtsam, sehr unachtsam. In der Hitze des Gefechts hat er den Bewegungsradar außer acht gelassen. Perfekt.
Mit einem Sprung überwindet X53 den Mauervorsprung und stürmt auf V11 zu. Viel zu spät bemerkt der den herannahenden Tod. Noch während er versucht, sich umzudrehen, saust das Energieschwert auf ihn herab. Die Klingen schneiden durch seine Rüstung und beenden seinen Einsatz in diesem Gefecht. Kill Nummer sieben in Folge - somit sind nur noch drei Gegner auszuschalten auf dem Weg zum heißersehnten "Amok"-Orden, den man für zehn Tötungen in Folge erhält. Doch X53 bleibt keine Zeit zum Feiern. Am Fuß der Rampe sind Spartan D07 und Elite H23 in einen Kampf auf Leben und Tod verwickelt. Der plötzliche Tod von V11 hat ihre Aufmerksamkeit geweckt, und beide richten ihre Sturmgewehre auf X53 aus.
Nur ein panischer Sprung rettet ihn vor dem Ende. Dutzende Kugeln durchsieben den Boden an genau jener Stelle, wo er eben noch gestanden ist. D07 wittert die Chance auf einen leichten Kill, die Gier macht ihn übermütig. Anstatt den heranfliegenden X53 weiter mit Kugeln einzudecken, sucht er seinen Erfolg im Nahkampf. Anfängerfehler, da seine Schilde vom vorigen Kampf noch geschwächt sind. Noch in der Luft wechselt X53 seine Waffe und aktiviert die Schrotflinte. Ein Knall - D07 bricht zusammen. Kill Nummer acht in Folge.
H23 ist schlauer. Er weiß um die Wirkungslosigkeit der Schrotflinte auf größere Entfernungen, legt daher den Rückwärtsgang ein und beschießt X53 mit Salven aus seinem Sturmgewehr. Dessen Schilde flackern bedrohlich und sind kurz vor dem Zusammenbrechen. Zeit für eine letzte verzweifelte Aktion bleibt noch. Mit einem erneuten Sprung bringt er sich kurzzeitig aus der Schußlinie, während er gleichzeitig die Plasmagranaten aktiviert, die er mit sich führt. Zwei schnelle Würfe in Richtung H23 - eigentlich sollten sie X53 nur kurzzeitig Luft verschaffen, um vielleicht seine Schilde wieder etwas aufladen zu können. Doch das Glück ist ihm hold. Im Versuch, der ersten Granate auszweichen, bewegt sich H23 genau in die Flugbahn des zweiten Wurfgeschosses. Die Plasmagranate bleibt direkt unter seinem Helm stecken. Während X53 landet, signalisiert eine laute Detonation das Ende von H23. Abschuß Nummer neun und obendrein noch der Orden "Doppelter Abschuß" für zwei Kills innerhalb weniger Sekunden.
Während sich seine Schilde regenerieren, nützt X53 die kurze Kampfpause, um die Situation und das Terrain zu sondieren. Ein Kill fehlt noch für den "Amok"-Orden. Noch knapp über vier Minuten zu spielen - und er führt die Rangliste mit derzeit 16 Kills an. Plötzlich Bewegung am anderen Ende der offenen Fläche vor dem Bunker: Spartan T01 in seiner strahlend gelben Rüstung kommt aus einem Durchgang. Er bewegt sich parallel zu X53 in Richtung mehrerer hoher Gebäude in der Mitte der Map. Mit sich führt er ein schweres Maschinengewehr, das er scheinbar aus einer Halterung gerissen hat. Eine furchtbare Waffe, doch X53 hat die passende Antwort: Mit einigen Schritten ist er bei den Überresten von D07 und hebt das Kampfgewehr mit Zielfernrohr auf, das der Feind bei seinem Tod dankenswerterweise verloren hat. Ein Schritt noch in die richtige Position, und der Kopf von T01 erscheint genau in der Mitte des Fadenkreuzes. Zwei Salven sollten reichen, um die Schilde zu zerstören; mit der dritten müßten Kill Nummer zehn und damit der Orden endlich erreicht sein. Ein Grinsen macht sich im Gesicht von X53 breit. Plötzlich bleibt T01 stehen. Er sondiert das Terrain und dreht X53 den Rücken zu. Die perfekte Pposition.
Ein Schuß knallt über das Areal. X53 bricht getroffen zusammen. Eine graue Spur zeigt die Flugbahn der Kugel an, die ihn in den Kopf getroffen hat. Ein Scharfschütze, oben auf einem Gebäude am linken Ende der Map. "Payback Time, 53!!!! Muahahahahaaaaa" hallt es in britischem Englisch aus dem Lautsprecher des Headsets.
"Spartan V11 hat Ihr Massaker beendet!" verkündet die Xbox 360 lapidar. Wichser.
Der Vorgänger galt lange Zeit als die beste PC-Kriegssimulation. Nun will Codemasters mit einem martialischen Ausflug ins Drachenreich auch den Konsolenbereich erobern. Unser kampferprobter Redakteur zieht für den EVOLVER in die letzte Schlacht.
Daß Pandas süß sind, weiß jeder. Daß sie aber auch gnadenlos sein können, ahnen nur die wenigsten. Das Spiel zum Kinoerfolg offenbart diese schonungslose Seite der Kuschelbären und läßt Versoftungen von Filmen wie "Terminator" und "Superman" winselnd und gebrochen im Staub seines Siegeszugs zurück.
Umsetzungen von Zeichentrickserien wie "Avatar" und "Yu-Gi-Oh" sind sowohl Spielern als auch Fans der Serien in schlechter Erinnerung. Nun hat sich Ubisoft der Thematik angenommen und bringt mit "Naruto: Rise of a Ninja" eine Konsolenversion der erfolgreichen Anime-Serie, die locker den Genrethron besteigt.
Unser Redakteur Benjamin Mann hat weder Zeit noch Nerven geschont, um den letzen Teil der "Halo"-Trilogie auf Herz und Nieren zu prüfen. Seine Eindrücke hielt er in Form eines Erlebnisberichts für den EVOLVER fest.
Familienfreundlich? Nein, danke! Shooter eigneten sich noch nie richtig dazu, einen geselligen Abend im Kreis der Liebsten zu verbringen. Dieser stellt keine Ausnahme dar. Im Gegensatz zu anderen Genrevertretern geht es im John-Woo-Digitalverschnitt jedoch weniger darum, wieviel man killt, sondern, wie cool man killt.
Am Südpol geht die Post ab: Zehn Comic-Helden sind angetreten, um den besten Wellenreiter zu krönen. Den Multiplattformtitel von Ubisoft gibt es auch für Nintendos "Hüpf und Spring"-Konsole. Hmm - Surfen und Wii? Wiimote und Nunchuk? Könnte durchaus was werden. Wird es aber leider nicht.
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