Games_Die Siedler: Aufstieg eines Königreichs

Das alte Neue

Der Klassiker unter den Aufbau-Strategiespielen geht in die sechste Runde. Ubisoft besinnt sich in diesem Teil der "siedlerischen" Wurzeln und macht wieder einmal alles anders - obwohl es dann so bleibt, wie es immer schon war.    24.10.2007

"Die Siedler: Aufstieg eines Königreichs" bietet eine 16 Missionen umfassende Solokampagne sowie insgesamt 16 Einzelszenarien - und damit schon einmal etliche Stunden an Spielspaß, vom Multiplayer-Modus ganz abgesehen. Die Solokampagne zeichnet sich durch eine Menge Abwechslung aus: Im Kampf gegen den Roten Prinzen und seine Schergen hat es der Spieler auch noch mit Banditen, frauenstehlenden Wikingern und tödlichen Seuchen zu tun. Darüber hinaus gibt es eine beträchtliche Anzahl optionaler Nebenmissionen, die bei erfolgreicher Absolvierung Boni - unter anderem in Form neuer Handelspartner - eröffnen.

Wie man an den vorangegangenen Zeilen sieht: Rein Story-technisch hat sich beim neuen "Siedler"-Teil nicht viel getan, sondern es ist mehr oder minder alles beim alten geblieben. Damit enden dann aber auch schon die Ähnlichkeiten mit den Vorgängern. Die ersten Veränderungen fallen schon beim Hauptbildschirm auf. So verzichten die Entwickler von Blue Byte diesmal komplett auf ein eigenständiges Tutorial; stattdessen beginnt man gleich mit der ersten Mission der Solokampagne, in deren Verlauf dem Spieler die Grundzüge des Aufbaus und des Wirtschaftskreislaufs nähergebracht werden. Neu ist auch, daß jede Mission mit Hilfe eines ausführlichen Briefings sowie eines Blick auf die Landkarte eingeleitet wird und der Spieler in einem großen Kartenraum von seinen Rittern begrüßt wird. Jeder Charakter der später auf insgesamt sechs Personen anwachsenden Truppe zeichnet sich durch individuelle Spezialfähigkeiten aus.

Elias beispielsweise ist ein hervorragender Händler, der besonders günstige Konditionen herausschlagen kann, während Thordal ein exzellenter Unterhaltungskünstler ist - im Spiel zeigt sich das dadurch, daß die männlichen Siedler während Festen eine höhere Chance haben, die Frau fürs Leben zu finden. Die Wahl des richtigen Helden bringt somit eine gewisse taktische Note ins Geschehen.

 

Ansonsten fühlt sich einfach alles an, wie man es von den "Siedlern" gewöhnt ist. Der Spieler zieht Jäger-, Fischerei- und Holzfällerhütten hoch, um für die notwendige Produktion von Nahrung und Baustoffen zu sorgen. Da die eigene Bevölkerung aber nichts von rohem Fisch und Wild hält und auch nicht nackt durch die Gegend laufen will, muß man sich auch um die entsprechenden Verarbeitungsgebäude wie Metzger, Schneider oder Bäcker kümmern.

Doch völlig in bewährter Manier läuft der "Aufstieg eines Königreichs" dann doch nicht ab: Die aus den Vorgängern bekannten Zwischenschritte in der Produktion wurden weggelassen; somit hat man den gesamten Wirtschaftskreislauf also um einiges entschlackt. So muß Weizen etwa nicht mehr zur Mühle gebracht werden, sondern kommt gleich zum Bäcker, der es dann sofort weiterverarbeitet. Holz wiederum landet direkt im Warenlager der Siedlung, ohne vorher in ein Sägewerk transportiert werden zu müssen. Ebenfalls neu ist, daß die Arbeiter ihre Waren eigenständig ins Lagerhaus bringen beziehungsweise auch wieder von dort abholen. Zwangsläufig entsteht daraus eine zentralisierte Wirtschaft, was sich daran zeigt, daß der Spieler in der Nähe des Marktplatzes seine Produktionsbetriebe aufbaut, während die Rohstoffe in den äußeren Regionen gewonnen werden. Für alteingesessene "Siedler" bedeutet dies zwar eine gewisse Umgewöhnung, die aber schon nach wenigen Spielminuten locker von der Hand geht.

Auch die Karte wurde modifiziert und ist nun in einzelne Regionen aufgeteilt. In jedem dieser Gebiete sollte man einen Außenposten errichten, wenn man sie samt den darin vorkommenden Rohstoffen erobern will. Erst danach hat der Spieler die Möglichkeit, Gebäude in der Region zu plazieren. Diese Vorgangsweise wird altgedienten Fans der Serie bekannt vorkommen ... Doch neben der Eroberung und dem Ausbau neuer Kartenabschnitte sollte man auch immer wieder einen Blick auf die Bedürfnisse der eigenen Bevölkerung werfen. Gibt man ihr nicht, wonach sie verlangt, so kann es passieren, daß die wuseligen Gesellen einen Generalstreik anzetteln und damit die gesamte Produktion lahmlegen, was in gewissen Situationen durchaus spielentscheidend sein kann. Hinzu kommen auch noch vier verschiedene Klimazonen mit den entsprechenden Wetterbedingungen, die bei der Planung einer Siedlung beachtet werden wollen.

Graphisch ist an "Die Siedler: Aufstieg eines Königreichs" nichts zu bemängeln. Zwar ist der Knuddel-Look vergangener Tage längst passé, da die Siedler allesamt um einiges erwachsener aussehen - und doch macht es noch immer einen Heidenspaß, sie bei ihrem Tagwerk zu beobachten. Einzig gelegentliche Aussetzer bei der Sprachausgabe stellen ein kleines Ärgernis dar, das den Spielspaß aber keineswegs trübt.

Jedenfalls können alle, die nach einem nicht zu komplexen Aufbau-Strategiespiel Ausschau halten, bei "Die Siedler 6" getrost zugreifen.

Dragan Andjelkovic

Die Siedler: Aufstieg eines Königreichs

ØØØØ

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(Ubisoft/Blue Byte)

erhältlich für: PC

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