Gothic II
ØØØØ
(Piranha Bytes)
Erhältlich für: PC
Es ist ruhig geworden um das Genre Rollenspiel. Seit vergangenes Jahr die Schwergewichte "Mass Effect 3", "Borderlands 2" und "Diablo III" veröffentlicht wurden, halten sich die Entwickler mit RPG-Ankündigungen zurück. Ein guter Zeitpunkt, um eine "Classic Games"-Reise zurück in eine der authentischsten Welten zu unternehmen, die je in einem Computerspiel umgesetzt wurde. Auf nach Myrtana! 18.03.2013
In der zeitgenössischen Populärkultur scheinen sich die meisten Fantasywelten (sei es in Film, Buch oder Videospiel) in einigen Aspekten stark zu ähneln. Da gibt es edle Elfen, die meist irgendein überaus bedeutsames magisches Geheimnis zu hüten haben, grimmiges Zwergenvolk, dessen Vertreter äxteschwingend und stollengrabend unter der Erde ihrem Tagwerk nachgehen, sowie irgendwo dazwischen die Menschen, denen oft die tragende Rolle bei der Rettung des jeweiligen Universums zukommt. Diese Welten sind meistens utopisch angelegt, alle kommen wunderbar miteinander aus, und geflucht wird auch nie.
Dieses Konzept ist natürlich nicht ohne Grund bewährt. Eine Flucht aus unserer doch recht finsteren realen Welt in ein buntes Paradies, in dem sich Drache und Fee gute Nacht sagen, mag so manchem angenehm erscheinen. Nicht so jedoch dem deutschen Entwicklerstudio Piranha Bytes - und so erschuf es die Welt von "Gothic", in deren zweiten Teil man sich auch Jahre später noch gern versetzen läßt.
Das Königreich Myrtana hat schon bessere Zeiten erlebt. Nachdem die Gefangenen der Erzmine befreit wurden (so geschehen im Vorgänger „Gothic“) und dadurch der Nachschub an magischem Erz ins Stocken geraten ist, neigt sich das Schlachtenglück im Krieg mit den Orks immer weiter zum Vorteil der Grünhäute. Als wäre das noch nicht genug, taucht nun auch plötzlich so ein Spinner in der Hafenstadt Khorinis auf und behauptet, im alten Minental würde sich eine Armee des Bösen breit machen und die Stadt sei in Gefahr. Dieser Spinner ist man selbst, als immer noch namenloser Held des ersten "Gothic"-Spiels. Von der besagten Bedrohung weiß man, da Xardas, seines Zeichens Dämonenmagier sowie Unterstützer des Protagonisten, ihn darauf aufmerksam machte und zudem bat, die Welt zu retten. Gut, darin haben wir ja schon Erfahrung. So weit, so Fantasy. Doch was macht dieses Spiel denn nun zu einem Unikat?
Es ist die Welt an sich. Die Entwickler gaben sich sichtlich große Mühe, eine Umgebung zu erschaffen, die den Spieler einsaugt, ihn stetig motiviert, Neues zu entdecken, und dennoch genug Fixpunkte bietet, damit sich ein gewisses Gefühl der Vertrautheit entwickeln kann. Von Anfang an ist klar: In Khorinis und den umgebenden Gebieten herrschen rauhe Sitten. Jeder der Bewohner hat seine eigenen Ziele, die moralisch nicht unbedingt immer vertretbar sind - und wieso sollten sie auch? Hier gilt das Gesetz des Stärkeren. Wer nicht in der Lage ist, sich auf die eine oder andere Weise Respekt zu verschaffen, findet sich rasch mit leeren Taschen und pochendem Schädel in der Gosse wieder und kann froh sein, mit dem Leben davongekommen zu sein. Es gibt kein universelles Gutes, keine blaublütigen Hochelfen, die sich als Recken des Lichts und der Tugend aufspielen - nur bestechliche Wachen, korrupte Priester, sexuell frustrierte Mönche und verräterische Soldaten. Jeder von ihnen denkt nur an das eigene Wohl. Es ist eine harte, undankbare Welt, die man fast schon als abstraktes Abbild unserer heutigen Zeit sehen könnte, und in der geflucht, beschimpft, geraubt und hintergangen wird, daß es eine wahre Freude ist.
Zu Beginn ist unser Held ein schwächlicher Niemand, der gerade einmal in der Lage ist, sich gegen eine heranstürmende Riesenratte zu wehren. Erst durch viele Kämpfe, abgeschlossene Missionen und eifriges Üben der etwas eigenwilligen Steuerung ist man irgendwann in der Lage, es mit mehreren Feinden gleichzeitig oder später sogar menschlichen Widersachern aufzunehmen. Diese konstante Bedrohung durch die Umgebung an sich, in Kombination mit der oben erwähnten Atmosphäre einer unfreundlichen und kalten Welt, ist ein entscheidender Teil der Stimmung des Spiels und läßt eine ganz eigene Spieldynamik entstehen: Hat man anfangs noch das Gefühl, nur ein Spielball des großen, bösartigen Universums zu sein, ist nach und nach jeder Anstieg an Kraft und Geschicklichkeit spürbar, was zu einem steten Strom von Erfolgserlebnissen führt. Damit geht allerdings auch ein großes Frustpotential einher. In den ersten Stunden von "Gothic II" heißt es bei Feindkontakt nämlich erst einmal: Beine in die Hand nehmen. Wer durch diese Passagen rennt, wird nach ein paar Level-Aufstiegen schließlich mit der Möglichkeit belohnt, den ehemaligen Peinigern einmal so richtig zu zeigen, wo das Breitschwert hängt.
Ein steter Nachschub an Ausrüstung wie Waffen, magische Gegenstände und Nahrung weckt den Entdecker im Spieler. So ertappt man sich immer wieder dabei, wie man sich in die weite Welt wagt, ohne überhaupt zu wissen, wonach man sucht - nur weil man halt davon überzeugt ist, daß es etwas zu finden geben wird.
Optisch sieht man dem Spiel sein Alter von elf Jahren definitiv an. Speziell die Texturen sind im Vergleich zu aktuellen Titeln sehr verschwommen, und sowohl Charaktermodelle als auch Umgebung leiden an Polygonarmut. Teilweise wird das durch die liebevolle Arbeit der Entwickler wieder ausgeglichen. Die Umgebung ist abwechslungsreich gestaltet, man durchläuft dichte Dschungel, einsame Wüsten, geheimnisvolle Sümpfe und verschneite Gebirge. Kreativität kennt eben kein Ablaufdatum.
Nach und nach kann man sich schließlich auf eine Waffengattung spezialisieren, seinen Platz im Königreich finden - es stehen mehrere Gruppierungen und Gilden zur Auswahl, denen sich der Held anschließen kann - und sich schlußendlich daranmachen, Myrtana vor der Übernahme dunkler Mächte zu beschützen. Bis es soweit ist, vergehen Stunden über Stunden, in denen jeder, der sich an das Game heranwagt, seine ganz eigene Geschichte und damit sein ganz eigenes "Gothic II" erleben kann. Es is ein Spiel, in dem man sich total verlieren kann; dank der ausgezeichneten deutschen Synchronisation, der interessanten großen und kleinen Storylines innerhalb des Abenteuers und eines Universums, das in sich schlüssig ist. Da will man diese Welt dann doch irgendwie retten, auch wenn sie das für einen selbst vermutlich nicht tun würde.
Die Gold-Edition des Spiels ist inzwischen um zehn Euro zu haben. Neben dem Hauptspiel beinhaltet sie auch das ausgezeichnete Add-on "Die Nacht des Raben". Wer sich für stimmige Fantasy begeistern kann, sollte hier definitiv zuschlagen.
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